A análise empírica de videogames não problemáticos e habilidades cognitivas
Os videogames se tornaram uma das atividades de lazer mais populares em todo o mundo, incluindo vários gêneros de jogos com diferentes características e níveis de envolvimento exigidos. Embora uma pequena minoria de jogadores excessivos sofra consequências prejudiciais, incluindo comprometimento de várias habilidades cognitivas (por exemplo, inibição, tomada de decisão), também foi demonstrado que jogar videogame pode melhorar diferentes habilidades cognitivas. Portanto, o presente artigo revisou sistematicamente os estudos empíricos que investigavam experimentalmente o impacto positivo dos videogames nas habilidades cognitivas. Seguindo uma série de critérios de inclusão e exclusão, um total de 32 artigos foram identificados como investigando empiricamente três habilidades específicas: alternância de tarefas (oito estudos), controle de atenção (22 estudos) e percepção de tempo em segundos (dois estudos). Os resultados demonstraram que, em comparação com os grupos de controle, o uso não problemático de videogames pode levar a uma melhor troca de tarefas, controle de atenção de cima para baixo e velocidade de processamento mais eficazes e maior percepção de tempo abaixo de um segundo. Dois estudos destacaram que o impacto dos jogos nas habilidades cognitivas depende do gênero do jogo. Os estudos revisados sugerem que o jogo de videogame pode ter um impacto positivo nos processos cognitivos dos jogadores.
Desde o primeiro videogame comercial em 1972 (ou seja, Pong ), e a chegada dos videogames, jogar videogames se tornou uma das atividades de lazer mais populares em todo o mundo (Griffiths et al. 2012 ). À medida que os videogames evoluíram, vários gêneros diferentes foram desenvolvidos, variando na estratégia, nas habilidades e na atenção exigidas, mas também na jogabilidade e no comprometimento necessários aos jogadores de videogame. Em uma minoria de casos, esse envolvimento pode levar ao uso problemático e / ou viciante do comportamento (por exemplo, Billieux et al. 2015 ; Griffiths e Davies 2005 ). O gênero de jogo mais estudado na literatura sobre vício em videogame é o RPG multiplayer online (MMORPGs, por exemplo, World of Warcraft, Final Fantasy XIV , Guild Wars 2 ). Na verdade, este gênero de jogo apresenta recursos que facilitam o desenvolvimento do uso patológico, como um universo de jogo sem fim contínuo (ou seja, exigindo que os jogadores se conectem por longos períodos diariamente para não ficar para trás dos outros jogadores) e uma recompensa poderosa e reforçadora sistema (ou seja, exigindo que o jogador cumpra missões importantes várias vezes para adquirir um item específico e poderoso).
No entanto, também há muitas pesquisas na literatura de estudos de jogos que enfocam os muitos impactos positivos dos videogames entre jogadores típicos de videogame (por exemplo, Appelbaum et al. 2013 ; Sims e Mayer 2002 ). Com relação ao desempenho de jogo - seja cognitivo ou visual - o gênero de videogame mais estudado são os videogames de ação, incluindo jogos de tiro em primeira pessoa (FPSs, por exemplo, Overwatch , Battlefield , Call of Duty) jogos. Nestes jogos, como o nome indica, uma perspectiva de primeira pessoa é usada proporcionando uma maior experiência de imersão para o jogador de videogame. Esses jogos podem ser jogados online ou offline. Em jogos offline, o objetivo é frequentemente avançar de um ponto específico para outro sem que o personagem do jogo morra, enquanto conclui várias submissões. Em cenários de jogos FPS, enquanto os jogadores de videogame sempre precisam matar os personagens do jogo de seus oponentes, o objetivo principal da sessão pode variar entre capturar áreas específicas e pegar bandeiras. Esse tipo de gênero de jogo foi selecionado para estudar empiricamente devido à importância da flexibilidade do jogador, dos reflexos e da atenção necessária (por exemplo, ter que se concentrar em vários estímulos ao mesmo tempo, alternando entre diferentes tarefas).2009 ; Pereg et al. 2013 ), foi sugerido que jogar videogame requer habilidades cognitivas importantes que poderiam melhorar essas habilidades.
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